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“游戲成癮”折射社會心智?聽DIGIX TALK為文化轉型發聲

來源:中國村莊網 責任編輯:白雪 人氣: 發布時間:2019-10-18
摘要:從《戰狼2》到《流浪地球》再到《哪吒之魔童降世》,國產電影逐漸完成了票房和口碑的華麗蛻變;從《中國新說唱》到《聲入人心》再到《樂隊的夏天》,小眾音樂開始復蘇,成為炙手可熱的潮流。影視、音樂等領域在收獲高關注度的同時,也得到了社會輿論更多正向

從《戰狼2》到《流浪地球》再到《哪吒之魔童降世》,國產電影逐漸完成了票房和口碑的華麗蛻變;從《中國新說唱》到《聲入人心》再到《樂隊的夏天》,小眾音樂開始復蘇,成為炙手可熱的潮流。影視、音樂等領域在收獲高關注度的同時,也得到了社會輿論更多正向、積極的評價。然而,同樣作為文化產業關鍵力量的游戲領域,卻在火爆的發展勢頭中持續為褒貶不一的聲音所包圍。

該如何直視和“電子海洛因、精神鴉片”等污名化詞匯綁定的游戲?在華為視頻和滔客說APP最新上線的DIGIX TALK演講中,中國藝術研究院學者孫佳山講述了游戲背后“深藏功與名”的一面。

從污名化到宿命論:通俗文藝的褶皺發展

游戲產業究竟有多火爆,從數據中就能得知一二:2017年,電競在全球的市場份額和覆蓋人群已經接近傳統體育;2018年,中國的8億多的網民中有6.26億游戲玩家。孫佳山在DIGIX TALK演講中向觀眾講述到,游戲自2010年以來經過了跨越式的增長,這個速度在整個世界歷史上都相當罕見。

 

然而,火爆的背后卻是鮮花與板磚齊飛。電子海洛因、精神鴉片等一系列負面詞匯在傳統認知中扎下了根,導致對于游戲的先天認知早早形成,甚至直接和“網癮”畫上了等號。對此,孫佳山指出:“‘游戲成癮’不僅是帶有誤解的翻譯,也折射出社會心智。”但污名化對于所有國家的通俗文藝而言恐怕都是宿命,例如已經風靡全球的漫威系列,也曾一度在上個世紀50年達被扣上“上癮”的帽子,引起美國社會的恐慌。

孫佳山提示道,形成對游戲等新興文藝形態正確認知所需的闡釋工具與闡釋框架需要與時俱進,充分認知當前移動互聯網時代下文化轉型背后所攜帶的巨大勢能。

文化轉型:從游戲走向未來

可喜的是,伴隨游戲產業的成熟和飛速發展,人們正逐漸從更加專業、客觀的視角審視游戲的價值,以及以游戲為代表的通俗文藝的未來。2018年,作為表演項目的電競在雅加達亞運會上高調亮相,一度成為國內外關注的焦點;在英雄聯盟全球總決賽中,來自中國的iG戰隊捧回冠軍獎杯的消息承包網絡各大平臺熱搜榜。

 

當然,認知的改變非一朝一夕,以游戲為代表的文化產業的勢能還在持續爆發。孫佳山在演講中提到,游戲的意義不僅僅在于用戶量和GDP的增長,對于核心技術也起到強烈的行業引領作用,要求諸如視覺特效等軟件技術的持續進步甚至獨立自主;游戲等領域所產生的潛移默化的文化影響更是要求國家在核心技術上完成突破,為輸出主旋律和保護傳統文化IP建立起自己的技術儲備。

 

“我們今天可能僅僅只是站在歷史的序幕上,我們面前的可能可能僅是通往未來的一個最初入口。從游戲走向未來,歷史的挑戰,才剛剛開始。”可以預見,在當前勢如破竹的文化轉型形勢下,更多新興文化形態、新興產業背后的價值與蘊藏的美好將被逐步開拓,這也是DIGIX TALK希望為探索更多美好發聲的初衷。

DIGIX TALK作為華為終端云服務擁抱新知和多元觀點的分享平臺,為探索更多美好發聲,廣邀各行各業對美好有見解、有主張的嘉賓進行話題演講,與觀眾一同探索科技之美、人文之美,生活之美,消費者可通過華為視頻或滔客說APP觀看視頻內容并參與互動,每周五會持續上線新的內容,讓更多人來認識美好、發現美好和傳遞美好。

責任編輯:白雪

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